- ¿Qué son los objetos de aprendizaje?
Referirnos a Objetos de Aprendizaje es hablar acerca de la conexión de objetos con tecnología, concepto que surge en los años setenta con el uso del lenguaje de programación Simula -67 extendiéndose después con el lenguaje C++ y Java, cuyos orígenes se encuentran vinculados también a la programación, diseño, análisis y teoría orientada a objetos.
Una vez que se crea el Comité para la Normatividad de la Tecnología de Aprendizaje en 1996 llega la concepción de OA entendiéndose como entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizados, reutilizados o referenciados durante el aprendizaje asistido por tecnología, incluyen contenidos en multimedia, contenido instruccional, objetivos de aprendizaje, herramientas de software, personas y organizaciones que se relacionan con el proceso de enseñanza y aprendizaje que se apoyan con tecnología.
Wiley (2000) en Lozano (2008) comenta que los OA son “cualquier recurso digital que pueda volver a utilizarse para apoyar el aprendizaje”, de tal manera que una foto, una presentación en power point, imágenes, audios y videos entre otros pueden ser considerados OA. Pero la comisión académica de CUDI nos dice, en Lozano (2008), un OA es una entidad formativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con la realidad concreta.
Por lo tanto debe ser una entidad informativa, digital, que debe generar conocimientos, habilidades y actitudes, dirigido para recibir y promover aprendizajes que sean significativos y sobre todo los OA deben tener la capacidad de ser reutilizables.Los OA se pueden administrar de la siguiente manera según la comisión académica de CUDI (2002) en Lozano (2008) bajo ciertos principios como son:
Subjetividad: Los OA son polivalentes y su potencialidad se ve marcada por los sujetos que los usan.
Realidad: es un puente con una realidad concreta es un puente con la realidad por su riqueza representacional.
Historicidad: Se da en función a su construcción y distribución en función del acceso y el uso que se les pretenda dar.
Complejidad: que garantice redes de aprendizaje ilimitadas.
Comunicabilidad: contienen información y supone la integración de múltiples lenguajes.
Integrador: que reúna distintos elementos que lleven a un objeto de aprendizaje específico.
Unidad Coherente: que tengan relación íntima con el objetivo que persiguen.
•Unidades Autocontenibles y Versátiles: Que tenga la información completa y la capacidad de elasticidad.
•Objetos reutilizables: que pueda ser utilizados en diferentes contextos y para diferentes objetivos.
•Capacidad de agrupación: una colección de contenidos para formar un módulo o un curso.
•Clasificable: Que sus elementos puedan servir para clasificarlo en metadatos y ser encontrado fácilmente.Relevante. Que corresponda a una necesidad.
•Rico en recursos: para que sea atractivo pero sin que sean demasiados para que no se pierda la información.
•Agenda: Que cuente con una agenda que le permita al usuario saber por donde conviene avanzar.
- ¿A qué se refieren los recursos educativos abiertos?
Son materiales en formato digital que son usados, reutilizados y puestos al alcance de profesores, alumnos y personas en general para el aprendizaje, auto aprendizaje e investigación, en idioma inglés son conocidos como OER (open educational resource) Sicilia (2007), basándose en el concepto de material mismo que es muy amplio como para describir a distintos materiales no solo texto, imágenes y ejercicios, sino que también se incluyen documentos con directrices sobre cómo enseñar una determinada materia o incluso un conjunto de datos sobre la evaluación y el funcionamiento de experiencias educativas pasadas; los recursos educativos pasan por un proceso de diseño mismo que se refiere al plan final o proposición determinada puesto en práctica.El diseño abierto se aplica por medio de métodos de fuente abiertos a la creación de productos físicos, máquinas y sistemas; este diseño puede considerarse como un proceso de ingeniería del aprendizaje en el que todos los pasos del proceso quedan documentados y abiertos.Dentro del diseño tenemos distintos niveles Sicilia (2007):
•Análisis: en donde se documentan las necesidades y los perfiles de los potenciales destinatarios.
•Diseño: en donde la elaboración puede darse desde un lenguaje muy simple para lograr un producto final de la actividad.
•Desarrollo: se refiere más que nada a la concepción de lograr una versión fácilmente modificable según la filosofía abierta en el desarrollo de contenidos que va más allá si se piensa en reusos o adaptaciones futuras.
•Evaluación: de manera que generen por si mismos de manera que puedan asociarse con el resto de los elementos que permitan además su adecuación y reusabilidad.
•Compartición: que es referido a que cada vez más materiales se comparten por medio de los metadatos dados por herramientas especializadas.Las perspectivas en el diseño instruccional son las siguientes:Que permite enlazar los presupuestos teóricos con los diseños finales con un propósito formativo.Las trazas sirven como ejemplo a personas que aprenden a hacer diseños.Nos lleva a encontrar patrones entre los diseños como información para crear otros nuevos.
Al hablar de recursos educativos abiertos, hablamos también de las TIC y de su incorporación en el sistema educativo, ya que la modernidad lo exige; así mismo de los contenidos educativos digitales heterogéneos pensados y diseñados para ser reutilizados ya que las secuencias didácticas y los objetos de aprendizaje pueden modificarse para adaptarse a las necesidades de cada usuario y que el docente sea capaz de realizar sus propios materiales desde cero. Por ello tienen una estructura básica de bloques y módulos temáticos, buscando un espacio para la reflexión, la innovación y la experimentación.En España el Plan Internet en el Aula Gertrudix (2007), aborda la inclusión de elementos tecnológicos en el aula con el propósito de fomentar el trabajo colaborativo, flexible, contemplando así mismo el concepto de objeto digital educativo por su carácter modular, flexible y abierto, que se denomina arquitectura modular de jerarquía creciente, basada en niveles de agregación, cada uno de ellos es independiente de los demás, tiene significado propio y cumple una función determinada.
- ¿Cómo se evalúa el aprendizaje en la educación con recursos tecnológicos?
Lozano (2008) propone siete prácticas de evaluación del aprendizaje en la educación a distancia:
1.La práctica de aplicar exámenes en forma presenciales, en donde los alumnos deben presentarse en fechas determinadas en algún centro evaluador que aplique exámenes en forma controlada. Las virtudes, son que las instituciones pueden verificar la identidad de sus matriculados al momento de hacer los exámenes presenciales dando más validez a sus programas de estudio y la flexibilidad de espacio y tiempo para los alumnos también se considera una virtud. Mientras que las dificultades en cuanto al tipo de evaluación se refiere a la lejanía que exista entre la institución que ofrece el servicio educativo y los alumnos ya que si la cede del examen es la institución habrá alumnos que vivan a grandes distancias y sería difícil acudir a una evaluación presencial.
2.La práctica de aplicar exámenes en forma virtual: Los alumnos contestan su examen no en forma presencial sino que de manera virtual, solo que tienen un periodo de tiempo para responder o realizar la actividad; garantiza cierta flexibilidad para el alumno evitando que se tengan que desplazar, la calificación de los mismos se puede hacer de forma automática, los alumnos pueden ser evaluados con instrumentos distintos, pero también existen dificultades por una parte limitan a veces las respuestas como sería en un examen de preguntas abiertas, además de que se desconoce la identidad de quien realiza lo realiza, si recibe ayuda de terceros o si recibió una copia del mismo antes de hacerlo.
3.La práctica de asignar trabajos: la efectividad en ese rubro responde a la creatividad que el maestro ponga en diseñar as actividades de aprendizaje como en el caso del aprendizaje orientado a proyectos o en el estudio de casos. Como dificultades encontramos que la subjetividad de la persona que evalúa interviene de gran manera. Además del tiempo que exige calificar gran cantidad de trabajos y ofrecer una retroalimentación de calidad a los alumnos en lugar de una retroalimentación numérica, de igual forma interviene un fenómeno muy importante que es la deshonestidad académica que se traduce en copiar información de otros trabajos ya elaborados por poner un ejemplo.
4.La practica de evaluar el desempeño: principalmente en foros asincrónicos de comunicación que son parte de la interacción que surge entre maestro – alumno o bien alumno – alumno, intervienen el llamado índice de frecuencias de participación y el índice de calidad de participaciones, que por el nombre es fácil deducir a qué se refieren ambos; en general se reconoce que la interacción es un aspecto importante en el proceso de construcción del conocimiento, ya que con el diálogo los estudiantes ponen a prueba sus ideas y debaten las mismas con sus compañeros o con los profesores, quizá una de las grandes dificultades del mismo es que se generan miles de mensajes que son casi imposibles de leer y evaluar por cada profesor.
5.La práctica de evaluar el desempeño a través de medios sincrónicos de comunicación: se entiende por esta clase de medio: los chats, video conferencias entre otros que permiten a los profesores y alumnos interactuar en tiempo real, esa es precisamente una de sus ventajas, se puede evaluar de forma inmediata y se tiene la seguridad de que no se cometan actos de suplantación de identidad. Pero las desventajas que presentaría sería a la vez, que este tipo de prácticas consume demasiado tiempo ya que se requiere de una interacción uno a uno, además de que no es un medio infalible para evitar la deshonestidad académica.
6.La práctica de dejar que los alumnos se autoevalúen se da a los alumnos cierta responsabilidad sobre su propio proceso de aprendizaje, es entonces un proceso metacognitivo y autorregulatorio, la pare contraria a este proceso es la deshonestidad ya que muchas veces el alumno se asigna una calificación mayor a la que en realidad merece debido a la presión de lograr un promedio en particular.
7.La práctica de dejar que los alumnos se coevalúen, este proceso consiste en que los alumnos evalúen el desempeño de sus compañeros en situaciones de trabajo colaborativo, pero en ocasiones los alumnos no son capaces de realizar una evaluación justa de sus compañeros ya que como seres humanos tenemos diferente disposición para el trabajo y para la convivencia con los demás.
Referencias
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 12 y 13)
Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y
Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25.Consultado el 26 de abril de 2010 en: http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223
Sicilia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 26-35. Consultado el 26 de abril de 2010 en: http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/sicilia.pdf